PROGRAMMATION DES PROGRAMMES ″ FLASH ″ [ ODYSSÉE 1, 2, 3, 4 ]
En mode FLASH, dans la configuration "usine", chacune des touches du panneau de commande
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appellent directement soit une mémoire programme, soit un effet, soit une fonction lors de leur appui en fonction de la mémoire FLASH sélectionnée avec les touches "FLash - "
et "FLash + "
Comme pour les registres automatiques, il est possible de définir la commande des programmes FLASH en programmant l’appel direct d’une mémoire programme, d'un effet ou d'une fonction directement depuis l'afficheur / panneau de commande
Ici nous allons voir comment affecter l'appel d'une mémoire programme aux touches du panneau de commande
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S'agissant de la programmation d'effet et de fonction la procédure sera sensiblement la même en sélectionnant un effet ou une fonction plutôt qu'une mémoire programme.
Vous bénéficiez de 30 mémoires FLASH par banque mémoires dans lesquelles vous pourrez programmer 10 programmes FLASH dans chacune d’elles soit 300 possibilités.
Comme vous disposez de 8 banques de 80 mémoires (
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) complètement indépendantes, vous pouvez programmer les Programmes FLASH dans ces 8 banques de mémoires.
- Assurez-vous que vous êtes en mode ″ FLASH ″ avec
ou
ou
visible sur un des digits de l'afficheur.
- Choisissez avec les touches ″ FLash - ″
ou ″ FLash + ″
de l’afficheur, la banque de programmes flash que vous souhaitez programmer ou modifier.
- 1 trait
suivi d’un numéro de
à
= banques de 0 à 9 pour les banques paires
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- 2 traits
suivis d’un numéro de
à
= banques de 10 à 19 pour les banques paires
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- 3 traits
suivis d’un numéro de
à
= banques de 20 à 29 pour les banques paires
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- Un numéro de
à
suivi de 1 trait
= banques de 0 à 9 pour les banques impaires
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- Un numéro de
à
suivi de 2 traits
= banques de 10 à 19 pour les banques impaires
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- Un numéro de
à
suivi de 3 traits
= banques de 20 à 29 pour les banques impaires
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- Quand vous avez sélectionné la mémoire FLASH que vous souhaitez modifier parmi les 30 disponibles de la banque active, appuyer simultanément sur les touches ″ 8 ″
et ″ 9 ″
pour passer en mode PROGRAMMATION. l’ afficheur va indiquer furtivement ″
″ puis afficher le numéro de la mémoire active que nous appellerons par convention MÉMOIRE PROGRAMME
- A l’aide des touches ″ - ″
ou ″ + ″
affichez le numéro de la mémoire PROGRAMME que vous souhaitez programmer en mémoire FLASH
- Appuyer simultanément sur les touches ″ 8 ″
et ″ 9 ″
pour revenir en mode FLASH : l’ afficheur va indiquer furtivement ″
″ puis réafficher le numéro de la banque de registre Flash active que nous avons appelé par convention MÉMOIRE FLASH ou, par extension de langage, PROGRAMME(s) FLASH, BANQUE(s) FLASH ou REGISTRE(s) FLASH en fonction de ce que l'on souhaite mettre en avant dans la description...
- Maintenez appuyé pendant quelques secondes une des touches de l’afficheur choisie.
- Les touches à votre disposition sont :
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Pendant un instant l’afficheur indiquera l’ancienne mémoire PROGRAMME ou l'ancien effet programmé sur cette touche, puis après quelques secondes le numéro de la mémoire PROGRAMME ou de l'effet choisi sera affiché pour confirmer sa programmation à cet emplacement.
- Comme pour les Registres automatiques, lors de la programmation d'une touche, si celle-ci était déjà affectée par une mémoire programme ou un effet, la nouvelle programmation prendra sa place et l'ancienne sera mémorisée pour être éventuellement réaffectée à une autre touche.
A PROPOS DE LA PROGRAMMATION DES MÉMOIRE FLASH
Je dois vous rappeler que les commandes d’effet ( modulation, pitch ... ) et de fonctions ( start, stop...) sont également programmables sur les touches de l’afficheur.
Attention à ne pas tout mélanger ! ! !